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Eu observo você, vejo o ódio em seus olhos, bem escondido atrás de maneiras corteses. Eu escuto. Conheço a escuridão aterrorizante que se esconde atrás de suas mentiras bem inventadas. Aguardo você à beira da loucura. Eu saboreio a dor de sua mente, o desejo espasmódico pelo fim desta charada. Eu vivo nos poços escuros de sua alma. Nas sombras sou a favor da chegada do meu tempo. Espero pacientemente que você abra os olhos e perceba que é somente pela minha vontade que você respira. Porque eu sou Tzeentch, e você é a marionete que dança ao ritmo da minha música.
cidade
Todas as facções, exceto as Hordas, controlam partes do mapa da campanha que aparecem como seu próprio território. O controle sobre partes do mapa é assegurado pelo controle do Assentamento dentro de cada uma delas.
ProvĂncias e assentamentos
Todo o mapa da campanha (excluindo os mares, que nĂŁo sĂŁo de ninguĂ©m) Ă© dividido em ProvĂncias, que por sua vez sĂŁo divididas em Assentamentos (de 2 a 4 cada). Ao selecionar qualquer cidade no mapa, vocĂŞ verá os outros assentamentos pertencentes Ă mesma provĂncia aparecerem no painel inferior (independentemente de quem os controla).
A TWW2 introduziu duas provĂncias, cada uma consistindo em um Ăşnico assentamento: a Ilha Sartosa, localizada na costa de Estalian, entre Ulthuan e as Badlands do Sul, e o Heart of the Jungle, no meio das Terras do Sul. No mesmo Ulthuan tambĂ©m existem provĂncias muito particulares sempre de um Ăşnico assentamento chamado Gates, que discutiremos em outros capĂtulos deste guia.
A lista de cidades pertencentes Ă ProvĂncia e seu painel de resumo simplificado Ă esquerda.
Cada ColĂ´nia tem seus prĂłprios prĂ©dios, mas a grande maioria dos efeitos desses prĂ©dios sĂŁo transmitidos automaticamente para todas as cidades da ProvĂncia sob seu controle. Habilidades de recrutamento, Ordem PĂşblica e População, bem como Corrupção VampĂrica e CaĂłtica, sĂŁo compartilhadas por toda a provĂncia nas mĂŁos de um Ăşnico jogador. As receitas geradas, as guarnições e as fortificações, pelo contrário, sĂŁo especĂficas de cada Assentamento.
Por esta razĂŁo, Ă© absolutamente inĂştil possuir alguns edifĂcios mais de uma vez em uma Ăşnica ProvĂncia (por exemplo, aqueles que apenas desbloqueiam o recrutamento de novos tipos de unidades), enquanto possuir mais cĂłpias de outros pode ser vantajoso (por exemplo, edifĂcios defensivos ou que produzem riqueza).
NĂvel de assentamento e construção
Cada ColĂ´nia tem um nĂvel, que pode variar de 1 a 5 (se for nĂvel 0, a ColĂ´nia Ă© essencialmente destruĂda). O nĂvel do Assentamento Ă© ditado por uma edificação especial, sempre obrigatoriamente presente e mostrada no canto superior esquerdo do painel. A melhoria deste edifĂcio, alĂ©m de alguns benefĂcios práticos, tambĂ©m eleva o nĂvel do Assentamento em 1.
Cada prĂ©dio do Assentamento tambĂ©m possui um nĂvel, que Ă© o nĂvel mĂnimo que o prĂłprio Assentamento deve ter para que o prĂ©dio seja construĂdo. Alguns edifĂcios serĂŁo de nĂvel 1 (para que sempre possam ser construĂdos), enquanto outros podem ser de nĂvel superior e, portanto, serem desbloqueados mais tarde. A grande maioria das construções tambĂ©m pode ser aprimorada, produzindo novos efeitos, mas tambĂ©m exigindo um nĂvel de assentamento mais alto a cada atualização (assim, por exemplo, um edifĂcio que precisa de um assentamento de nĂvel 2 para construção pode precisar de um nĂvel 3 para ser construĂdo. primeira vez, e um nĂvel 4 a ser atualizado na segunda vez).
Em TWW2, um edifĂcio Ă© sempre construĂdo em um nĂvel igual ao nĂvel mĂnimo que o assentamento deve ter para desbloquear sua construção. Se um edifĂcio exigir que um assentamento de nĂvel trĂŞs seja construĂdo, ele já será construĂdo no nĂvel trĂŞs. EntĂŁo, se esse edifĂcio tiver uma atualização disponĂvel apenas em um assentamento de nĂvel superior ao necessário para a construção inicial, o nĂvel do edifĂcio aumentará para o nĂvel do assentamento que desbloqueia a atualização. Enquanto um assentamento sempre tem todos os nĂveis, de um ao máximo disponĂvel, alguns edifĂcios, especialmente os especiais (as fortalezas), pulam alguns nĂveis desde o primeiro disponĂvel atĂ© seu grau máximo de desenvolvimento, nĂŁo podendo melhorar cada vez que assentamento nivelado l que os hospeda.
Excedente populacional
Para atualizar o edifĂcio central do assentamento e, assim, aumentar o nĂvel de toda a cidade, vocĂŞ precisa gastar pontos de Excedente da População e dinheiro. Em condições de estabilidade (e com a ajuda de alguns edifĂcios) a ProvĂncia crescerá constantemente em população, gerando ao longo do tempo um Excedente, que Ă© gasto quando o nĂvel de um Assentamento dentro da prĂłpria ProvĂncia Ă© aumentado.
O painel completo da ProvĂncia, que mostra tambĂ©m os Assentamentos que a compõem, o nĂvel de cada um deles e quais os edifĂcios que contĂ©m e pode conter.
Capitais provinciais
Cada ProvĂncia tem uma capital, que vocĂŞ pode distinguir imediatamente porque Ă© sempre mostrada mais Ă esquerda do que as outras ColĂ´nias no painel inferior das ProvĂncias.
As capitais sĂŁo diferentes de outras cidades por dois motivos: a presença nativa de muralhas defensivas, mesmo na ausĂŞncia de edifĂcios dedicados, e a capacidade de atingir um nĂvel superior ao dos outros assentamentos (5 em vez de 3). O segundo fator torna as Capitais particularmente importantes como o Ăşnico Assentamento na ProvĂncia que pode abrigar edifĂcios de nĂvel 4 ou 5, que geralmente permitem o recrutamento das unidades e HerĂłis mais poderosos.
decretos
Se todas as cidades de uma Ăşnica provĂncia forem controladas, Ă© possĂvel emitir um decreto para isso. Os Decretos consistem em bonificações de diversas naturezas que sĂŁo aplicadas a todos os Assentamentos da ProvĂncia; em cada territĂłrio apenas um decreto pode estar ativo por vez. Se vocĂŞ perder o controle de um Assentamento, o Decreto da ProvĂncia deixa de funcionar imediatamente.
Ordem pĂşblica
A ordem pĂşblica Ă© um fator em escala provincial que pode variar de -100 a +100, e representa o quanto a população está satisfeita com seu governo. Uma ProvĂncia com alta Ordem PĂşblica crescerá mais rápido, produzindo mais Pontos Excedentes. Se, por outro lado, a Ordem PĂşblica em uma ProvĂncia atingir -100, um exĂ©rcito de rebeldes será gerado automaticamente, que crescerá de turno em turno atĂ© que seja grande o suficiente para atacar as cidades da ProvĂncia.
Para saber quais fatores estĂŁo afetando a ordem pĂşblica, basta mover o cursor sobre seu Ăcone em qualquer um dos vários painĂ©is de resumo dos Assentamentos e ProvĂncias.
Os decretos que podem ser emitidos em uma provĂncia.
Atacando os assentamentos
A única maneira de assumir o controle de um assentamento pertencente a outra facção é atacá-lo com um exército e vencer a batalha que se segue. Se o assentamento pelo qual você está lutando não tiver fortificações, a batalha será uma batalha campal normal, enquanto se tiver paredes defensivas, será um cerco.
Quer o assentamento seja murado ou nĂŁo, vocĂŞ sempre pode decidir adiar o ataque e cercá-lo. Enquanto um assentamento estiver cercado por um inimigo nenhum exĂ©rcito pode entrar ou sair dele (e um exĂ©rcito dentro nĂŁo pode reforçar a área circundante, a menos que o prĂłprio exĂ©rcito sitiante seja atacado), nĂŁo Ă© possĂvel recrutar ou construir. turno que decorreu o contador do Fornecimento de Abastecimento disponĂvel para a Liquidação diminui. Se uma cidade estiver cercada por muito tempo, ela começará a sofrer desgaste (tanto a guarnição quanto qualquer exĂ©rcito dentro), e depois de mais alguns turnos ela irá capitular automaticamente, como se tivesse perdido a batalha sem lutar. Quando um cerco Ă© interrompido, o contador de inventário Ă© reiniciado instantânea e automaticamente.
É bom lembrar que um exĂ©rcito dentro de um Assentamento nunca pode recuar e, portanto, se for atacado e derrotado, será automaticamente destruĂdo. Por esta razĂŁo, especialmente se a ColĂ´nia que vocĂŞ deseja defender for muito fraca, Ă© mais prudente fornecer apoio de fora, em vez de se barricar dentro dela sob o risco de ficar preso.
avental
Embora um exército dentro de um assentamento cercado não possa deixá-lo ou realizar qualquer outra ação, ele pode fazer uma surtida contra o exército sitiante. A batalha resultante da surtida é sempre armada, mesmo que a cidade estivesse equipada com muros.
Mesmo a guarnição de um Assentamento cercado pode fazer uma surtida, como se fosse um exército de verdade (além de poder, é claro, intervir como Reforços caso o exército que cerca a cidade seja atacado, seja por uma força dentro da própria cidade ou por um externo). Para fazer isso, basta selecionar o próprio Assentamento e clicar com o botão direito do mouse no exército inimigo.
Cercos
Ao atacar um assentamento com muralhas defensivas, Ă© possĂvel (e Ă s vezes necessário) construir equipamentos de cerco. A construção de equipamentos de cerco - ArĂetes e Torres de Cerco - Ă© encomendada diretamente no exĂ©rcito sitiante, Ă© gratuita e nĂŁo ocupa vagas de unidades do exĂ©rcito; a velocidade de construção e o limite máximo de equipamentos que podem ser possuĂdos dependem do nĂşmero de soldados no exĂ©rcito sitiante. Quando o cerco termina ou Ă© quebrado por qualquer motivo, qualquer equipamento de cerco construĂdo Ă© automaticamente perdido.
No canto superior esquerdo, as voltas que o Assentamento pode dar antes de sofrer atrito e capitulação, respectivamente. No canto superior direito, os pontos de construção de equipamentos disponĂveis para o exĂ©rcito sitiante e os que podem ser gastos em cada turno. Nas fichas de equipamentos, o nĂşmero de pontos necessários para construĂ-los e em quantas outras máquinas do mesmo tipo já foram concluĂdas e disponibilizadas.
Opções de conquista
Ao assumir o controle de um Assentamento pertencente a outra facção após um ataque, você pode escolher o que fazer com ele.
Nem todas as opções estĂŁo sempre presentes, dependendo da sua facção e do tipo de Assentamento conquistado. Todas as facções humanas e Condes de Vampiros podem ocupar os assentamentos uns dos outros, assim como os Greenskins e os Anões, mas nĂŁo Ă© possĂvel para uma dessas facções “sair do seu prĂłprio grupo” e ocupar os assentamentos do outro. Norsmanni sĂł pode ocupar outros assentamentos de Norsman, e hordas (como Warriors of Chaos e Beastmen) nunca podem ocupar qualquer cidade de qualquer tipo.
Em TWW2, qualquer facção pode conquistar qualquer assentamento, mas se estabelecer em um território diferente do nativo acarreta penalidades. Para saber mais sobre o tema, consulte o artigo "Climas e territórios".
Ocupa
O Acordo torna-se propriedade do jogador que o conquistou. A Ordem PĂşblica na ProvĂncia sofrerá um pouco por um tempo, mas a situação se estabilizará rapidamente. Se a facção que conquistar a ColĂ´nia for diferente da que a possuĂa anteriormente, a ColĂ´nia em si e todas as suas construções sĂŁo rebaixadas em um nĂvel e convertidas em construções equivalentes da nova facção (qualquer construção sem equivalente direto Ă© destruĂda).
Ocupar e saquear
A ColĂ´nia Ă© saqueada, produzindo riqueza imediata para o conquistador em proporção ao seu tamanho, e entĂŁo se torna sua propriedade. O Assentamento será prejudicado e a Ordem PĂşblica na ProvĂncia será duramente atingida.
Ataque
O Assentamento Ă© saqueado, produzindo riqueza imediata para o conquistador em proporção ao seu tamanho, e entĂŁo Ă© liberado e devolvido ao jogador que o possuĂa antes do ataque. O Assentamento será prejudicado e a Ordem PĂşblica na ProvĂncia será duramente atingida.
Arrase no chĂŁo
O Assentamento Ă© completamente destruĂdo, todas as construções dentro dele sĂŁo automaticamente eliminadas e ninguĂ©m mais Ă© considerado dono daquela regiĂŁo do mapa. Chaos Warriors e Beastmen tĂŞm variantes desta opção disponĂveis, que tambĂ©m produzem bĂ´nus de Horde Growth ou riqueza.
Colonize um assentamento destruĂdo
Um Assentamento arrasado pode ser recuperado e reabilitado por qualquer facção que normalmente seria capaz de ocupá-lo. Para isso, um exĂ©rcito deve ser enviado para “conquistar” o Assentamento. A operação, alĂ©m de um custo em dinheiro, causará perdas distribuĂdas a todo o exĂ©rcito, exatamente como se tivesse sofrido um forte golpe de Logormaneto (nenhuma unidade pode ser destruĂda dessa maneira); quanto mais homens houver no exĂ©rcito (e, portanto, serĂŁo consumidos pela recolonização), menor será o custo econĂ´mico.
O Assentamento recuperado começará completamente do zero em termos de edifĂcios e população.
O custo em dinheiro da colonização e o número de soldados do Exército que serão perdidos.
Orde
As Hordas sĂŁo facções particulares, com funcionamento diferenciado das demais no que diz respeito Ă ocupação territorial. As Hordas nunca podem possuir assentamentos de qualquer tipo, mas cada um de seus exĂ©rcitos atua, ao mesmo tempo, tambĂ©m como um “assentamento mĂłvel”, com seus prĂłprios edifĂcios construtĂveis e seus prĂłprios pontos de Excedente Populacional. Os exĂ©rcitos da Horda tĂŞm um edifĂcio principal que determina o nĂvel do "Acordo", mas o nĂşmero de espaços de construção vazios Ă© sempre infinito, e os pontos excedentes sĂŁo gastos na construção de cada edifĂcio, nĂŁo apenas o principal.
Cada ExĂ©rcito em uma Horda recruta com base no que foi desbloqueado dos edifĂcios que contĂ©m e nunca tem acesso ao Recrutamento Global.
economia
As várias facções têm moedas nominalmente diferentes, mas esta é apenas uma variação estética do fato, e todas elas seguem as mesmas regras gerais exatas. Ao trocar dinheiro entre diferentes facções, cada tipo de moeda é simplesmente convertida a uma taxa de 1: 1 para a do outro lado.
Fundos e Orçamento
Cada facção possui um tesouro com os fundos disponĂveis naquele momento, que podem ser gastos para recrutar, construir e ordenar ações especiais aos HerĂłis. NĂŁo Ă© possĂvel fazer dĂvida com essas trĂŞs operações, e se vocĂŞ nĂŁo tiver os fundos necessários para uma delas imediatamente Ă© simplesmente impossĂvel encomendá-la.
Na parte superior da interface do mapa da campanha, ao lado do dinheiro em mĂŁos, Ă© mostrada a receita. A receita representa a quantidade de dinheiro que irá para os seus cofres no inĂcio do seu turno (se atĂ© entĂŁo nada acontecer ou mudar). Ao deixar o cursor do mouse no Ăcone de receita, vocĂŞ terá uma visĂŁo geral rápida de todas as receitas e despesas de sua facção. Se os rendimentos forem negativos, o dinheiro será subtraĂdo de seus fundos, potencialmente enviando vocĂŞ tambĂ©m para uma dĂvida.
É possĂvel jogar com renda passiva (possivelmente um pouco) se vocĂŞ for particularmente agressivo e atacar assentamentos inimigos com boa frequĂŞncia, mas dado o custo proibitivo que alguns dos edifĂcios mais avançados atingem, dessa forma vocĂŞ corre o risco de estar sempre ou no Ă beira da catástrofe ou sem meios adequados nas fases finais da campanha.
retenção
Todos os seus exércitos e soldados têm um custo de manutenção, que é automaticamente deduzido da renda da facção. Se o seu balanço está em déficit, significa que você está gastando mais dinheiro para manter soldados do que está ganhando em impostos e comércio.
O custo de manutenção de cada unidade Ă© determinado pelo tipo de unidade em si (vocĂŞ pode vĂŞ-lo antes mesmo de recrutá-lo, juntamente com a despesa imediata de recrutamento), mas Ă© aumentado em porcentagem dependendo de quantos Lordes diferentes vocĂŞ tem no mapa em o mesmo tempo. Isso significa que, mesmo na frente puramente econĂ´mica, Ă© altamente recomendável racionalizar as forças o máximo possĂvel, usar alguns Lordes com muitos soldados cada e defender os centros nervosos do mapa com edifĂcios defensivos nos assentamentos prĂłximos, em vez de com muitos pequenos exĂ©rcitos estacionários.
O nome da mecânica muda de facção para facção, mas a essência é a mesma: ter vários exércitos distintos aumenta o custo de manutenção de todos eles.
falĂŞncia
Se você começar seu turno com um valor passivo de dinheiro, você entrará automaticamente em um estado chamado Falência. A Falência continua até que você inicie um novo turno e seu dinheiro seja zero ou maior novamente.
Enquanto a Falência persistir, todos os seus exércitos em jogo sofrerão desgaste adicional por causa dela.
Fontes de renda
Na maioria dos casos, a principal fonte de renda sĂŁo seus assentamentos, especialmente se forem de alto nĂvel e politicamente estáveis. NĂŁo Ă© possĂvel regular o nĂvel de tributação, que depende unicamente da população e dos edifĂcios construĂdos; no entanto, Ă© possĂvel isentar completamente uma provĂncia de impostos, reduzindo consideravelmente sua produção de riqueza, mas aumentando sua ordem pĂşblica.
Outra importante fonte de renda, e a principal para algumas raças, é a guerra: vencer batalhas e usar exércitos no modo Assalto em território inimigo produz riqueza, e saquear algumas grandes cidades pode torná-lo rico rapidamente.
A terceira principal fonte de renda Ă© o comĂ©rcio, que, no entanto, desempenha apenas um papel complementar em relação aos impostos. Mesmo tecendo grandes redes comerciais e construindo uma infra-estrutura interna de edifĂcios e tecnologias dedicados para melhorá-la ainda mais, Ă© essencialmente impossĂvel manter a economia Ă tona apenas por meio do comĂ©rcio.
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