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Eu observo você, vejo o ódio em seus olhos, bem escondido atrás de maneiras corteses. Eu escuto. Conheço a escuridão aterrorizante que se esconde atrás de suas mentiras bem inventadas. Aguardo você à beira da loucura. Eu saboreio a dor de sua mente, o desejo espasmódico pelo fim desta charada. Eu vivo nos poços escuros de sua alma. Nas sombras sou a favor da chegada do meu tempo. Espero pacientemente que você abra os olhos e perceba que é somente pela minha vontade que você respira. Porque eu sou Tzeentch, e você é a marionete que dança ao ritmo da minha música.
cidade
Todas as facções, exceto as Hordas, controlam partes do mapa da campanha que aparecem como seu próprio território. O controle sobre partes do mapa é assegurado pelo controle do Assentamento dentro de cada uma delas.
Províncias e assentamentos
Todo o mapa da campanha (excluindo os mares, que não são de ninguém) é dividido em Províncias, que por sua vez são divididas em Assentamentos (de 2 a 4 cada). Ao selecionar qualquer cidade no mapa, você verá os outros assentamentos pertencentes à mesma província aparecerem no painel inferior (independentemente de quem os controla).
A TWW2 introduziu duas províncias, cada uma consistindo em um único assentamento: a Ilha Sartosa, localizada na costa de Estalian, entre Ulthuan e as Badlands do Sul, e o Heart of the Jungle, no meio das Terras do Sul. No mesmo Ulthuan também existem províncias muito particulares sempre de um único assentamento chamado Gates, que discutiremos em outros capítulos deste guia.
A lista de cidades pertencentes à Província e seu painel de resumo simplificado à esquerda.
Cada Colônia tem seus próprios prédios, mas a grande maioria dos efeitos desses prédios são transmitidos automaticamente para todas as cidades da Província sob seu controle. Habilidades de recrutamento, Ordem Pública e População, bem como Corrupção Vampírica e Caótica, são compartilhadas por toda a província nas mãos de um único jogador. As receitas geradas, as guarnições e as fortificações, pelo contrário, são específicas de cada Assentamento.
Por esta razão, é absolutamente inútil possuir alguns edifícios mais de uma vez em uma única Província (por exemplo, aqueles que apenas desbloqueiam o recrutamento de novos tipos de unidades), enquanto possuir mais cópias de outros pode ser vantajoso (por exemplo, edifícios defensivos ou que produzem riqueza).
Nível de assentamento e construção
Cada Colônia tem um nível, que pode variar de 1 a 5 (se for nível 0, a Colônia é essencialmente destruída). O nível do Assentamento é ditado por uma edificação especial, sempre obrigatoriamente presente e mostrada no canto superior esquerdo do painel. A melhoria deste edifício, além de alguns benefícios práticos, também eleva o nível do Assentamento em 1.
Cada prédio do Assentamento também possui um nível, que é o nível mínimo que o próprio Assentamento deve ter para que o prédio seja construído. Alguns edifícios serão de nível 1 (para que sempre possam ser construídos), enquanto outros podem ser de nível superior e, portanto, serem desbloqueados mais tarde. A grande maioria das construções também pode ser aprimorada, produzindo novos efeitos, mas também exigindo um nível de assentamento mais alto a cada atualização (assim, por exemplo, um edifício que precisa de um assentamento de nível 2 para construção pode precisar de um nível 3 para ser construído. primeira vez, e um nível 4 a ser atualizado na segunda vez).
Em TWW2, um edifício é sempre construído em um nível igual ao nível mínimo que o assentamento deve ter para desbloquear sua construção. Se um edifício exigir que um assentamento de nível três seja construído, ele já será construído no nível três. Então, se esse edifício tiver uma atualização disponível apenas em um assentamento de nível superior ao necessário para a construção inicial, o nível do edifício aumentará para o nível do assentamento que desbloqueia a atualização. Enquanto um assentamento sempre tem todos os níveis, de um ao máximo disponível, alguns edifícios, especialmente os especiais (as fortalezas), pulam alguns níveis desde o primeiro disponível até seu grau máximo de desenvolvimento, não podendo melhorar cada vez que assentamento nivelado l que os hospeda.
Excedente populacional
Para atualizar o edifício central do assentamento e, assim, aumentar o nível de toda a cidade, você precisa gastar pontos de Excedente da População e dinheiro. Em condições de estabilidade (e com a ajuda de alguns edifícios) a Província crescerá constantemente em população, gerando ao longo do tempo um Excedente, que é gasto quando o nível de um Assentamento dentro da própria Província é aumentado.
O painel completo da Província, que mostra também os Assentamentos que a compõem, o nível de cada um deles e quais os edifícios que contém e pode conter.
Capitais provinciais
Cada Província tem uma capital, que você pode distinguir imediatamente porque é sempre mostrada mais à esquerda do que as outras Colônias no painel inferior das Províncias.
As capitais são diferentes de outras cidades por dois motivos: a presença nativa de muralhas defensivas, mesmo na ausência de edifícios dedicados, e a capacidade de atingir um nível superior ao dos outros assentamentos (5 em vez de 3). O segundo fator torna as Capitais particularmente importantes como o único Assentamento na Província que pode abrigar edifícios de nível 4 ou 5, que geralmente permitem o recrutamento das unidades e Heróis mais poderosos.
decretos
Se todas as cidades de uma única província forem controladas, é possível emitir um decreto para isso. Os Decretos consistem em bonificações de diversas naturezas que são aplicadas a todos os Assentamentos da Província; em cada território apenas um decreto pode estar ativo por vez. Se você perder o controle de um Assentamento, o Decreto da Província deixa de funcionar imediatamente.
Ordem pública
A ordem pública é um fator em escala provincial que pode variar de -100 a +100, e representa o quanto a população está satisfeita com seu governo. Uma Província com alta Ordem Pública crescerá mais rápido, produzindo mais Pontos Excedentes. Se, por outro lado, a Ordem Pública em uma Província atingir -100, um exército de rebeldes será gerado automaticamente, que crescerá de turno em turno até que seja grande o suficiente para atacar as cidades da Província.
Para saber quais fatores estão afetando a ordem pública, basta mover o cursor sobre seu ícone em qualquer um dos vários painéis de resumo dos Assentamentos e Províncias.
Os decretos que podem ser emitidos em uma província.
Atacando os assentamentos
A única maneira de assumir o controle de um assentamento pertencente a outra facção é atacá-lo com um exército e vencer a batalha que se segue. Se o assentamento pelo qual você está lutando não tiver fortificações, a batalha será uma batalha campal normal, enquanto se tiver paredes defensivas, será um cerco.
Quer o assentamento seja murado ou não, você sempre pode decidir adiar o ataque e cercá-lo. Enquanto um assentamento estiver cercado por um inimigo nenhum exército pode entrar ou sair dele (e um exército dentro não pode reforçar a área circundante, a menos que o próprio exército sitiante seja atacado), não é possível recrutar ou construir. turno que decorreu o contador do Fornecimento de Abastecimento disponível para a Liquidação diminui. Se uma cidade estiver cercada por muito tempo, ela começará a sofrer desgaste (tanto a guarnição quanto qualquer exército dentro), e depois de mais alguns turnos ela irá capitular automaticamente, como se tivesse perdido a batalha sem lutar. Quando um cerco é interrompido, o contador de inventário é reiniciado instantânea e automaticamente.
É bom lembrar que um exército dentro de um Assentamento nunca pode recuar e, portanto, se for atacado e derrotado, será automaticamente destruído. Por esta razão, especialmente se a Colônia que você deseja defender for muito fraca, é mais prudente fornecer apoio de fora, em vez de se barricar dentro dela sob o risco de ficar preso.
avental
Embora um exército dentro de um assentamento cercado não possa deixá-lo ou realizar qualquer outra ação, ele pode fazer uma surtida contra o exército sitiante. A batalha resultante da surtida é sempre armada, mesmo que a cidade estivesse equipada com muros.
Mesmo a guarnição de um Assentamento cercado pode fazer uma surtida, como se fosse um exército de verdade (além de poder, é claro, intervir como Reforços caso o exército que cerca a cidade seja atacado, seja por uma força dentro da própria cidade ou por um externo). Para fazer isso, basta selecionar o próprio Assentamento e clicar com o botão direito do mouse no exército inimigo.
Cercos
Ao atacar um assentamento com muralhas defensivas, é possível (e às vezes necessário) construir equipamentos de cerco. A construção de equipamentos de cerco - Aríetes e Torres de Cerco - é encomendada diretamente no exército sitiante, é gratuita e não ocupa vagas de unidades do exército; a velocidade de construção e o limite máximo de equipamentos que podem ser possuídos dependem do número de soldados no exército sitiante. Quando o cerco termina ou é quebrado por qualquer motivo, qualquer equipamento de cerco construído é automaticamente perdido.
No canto superior esquerdo, as voltas que o Assentamento pode dar antes de sofrer atrito e capitulação, respectivamente. No canto superior direito, os pontos de construção de equipamentos disponíveis para o exército sitiante e os que podem ser gastos em cada turno. Nas fichas de equipamentos, o número de pontos necessários para construí-los e em quantas outras máquinas do mesmo tipo já foram concluídas e disponibilizadas.
Opções de conquista
Ao assumir o controle de um Assentamento pertencente a outra facção após um ataque, você pode escolher o que fazer com ele.
Nem todas as opções estão sempre presentes, dependendo da sua facção e do tipo de Assentamento conquistado. Todas as facções humanas e Condes de Vampiros podem ocupar os assentamentos uns dos outros, assim como os Greenskins e os Anões, mas não é possível para uma dessas facções “sair do seu próprio grupo” e ocupar os assentamentos do outro. Norsmanni só pode ocupar outros assentamentos de Norsman, e hordas (como Warriors of Chaos e Beastmen) nunca podem ocupar qualquer cidade de qualquer tipo.
Em TWW2, qualquer facção pode conquistar qualquer assentamento, mas se estabelecer em um território diferente do nativo acarreta penalidades. Para saber mais sobre o tema, consulte o artigo "Climas e territórios".
Ocupa
O Acordo torna-se propriedade do jogador que o conquistou. A Ordem Pública na Província sofrerá um pouco por um tempo, mas a situação se estabilizará rapidamente. Se a facção que conquistar a Colônia for diferente da que a possuía anteriormente, a Colônia em si e todas as suas construções são rebaixadas em um nível e convertidas em construções equivalentes da nova facção (qualquer construção sem equivalente direto é destruída).
Ocupar e saquear
A Colônia é saqueada, produzindo riqueza imediata para o conquistador em proporção ao seu tamanho, e então se torna sua propriedade. O Assentamento será prejudicado e a Ordem Pública na Província será duramente atingida.
Ataque
O Assentamento é saqueado, produzindo riqueza imediata para o conquistador em proporção ao seu tamanho, e então é liberado e devolvido ao jogador que o possuía antes do ataque. O Assentamento será prejudicado e a Ordem Pública na Província será duramente atingida.
Arrase no chão
O Assentamento é completamente destruído, todas as construções dentro dele são automaticamente eliminadas e ninguém mais é considerado dono daquela região do mapa. Chaos Warriors e Beastmen têm variantes desta opção disponíveis, que também produzem bônus de Horde Growth ou riqueza.
Colonize um assentamento destruído
Um Assentamento arrasado pode ser recuperado e reabilitado por qualquer facção que normalmente seria capaz de ocupá-lo. Para isso, um exército deve ser enviado para “conquistar” o Assentamento. A operação, além de um custo em dinheiro, causará perdas distribuídas a todo o exército, exatamente como se tivesse sofrido um forte golpe de Logormaneto (nenhuma unidade pode ser destruída dessa maneira); quanto mais homens houver no exército (e, portanto, serão consumidos pela recolonização), menor será o custo econômico.
O Assentamento recuperado começará completamente do zero em termos de edifícios e população.
O custo em dinheiro da colonização e o número de soldados do Exército que serão perdidos.
Orde
As Hordas são facções particulares, com funcionamento diferenciado das demais no que diz respeito à ocupação territorial. As Hordas nunca podem possuir assentamentos de qualquer tipo, mas cada um de seus exércitos atua, ao mesmo tempo, também como um “assentamento móvel”, com seus próprios edifícios construtíveis e seus próprios pontos de Excedente Populacional. Os exércitos da Horda têm um edifício principal que determina o nível do "Acordo", mas o número de espaços de construção vazios é sempre infinito, e os pontos excedentes são gastos na construção de cada edifício, não apenas o principal.
Cada Exército em uma Horda recruta com base no que foi desbloqueado dos edifícios que contém e nunca tem acesso ao Recrutamento Global.
economia
As várias facções têm moedas nominalmente diferentes, mas esta é apenas uma variação estética do fato, e todas elas seguem as mesmas regras gerais exatas. Ao trocar dinheiro entre diferentes facções, cada tipo de moeda é simplesmente convertida a uma taxa de 1: 1 para a do outro lado.
Fundos e Orçamento
Cada facção possui um tesouro com os fundos disponíveis naquele momento, que podem ser gastos para recrutar, construir e ordenar ações especiais aos Heróis. Não é possível fazer dívida com essas três operações, e se você não tiver os fundos necessários para uma delas imediatamente é simplesmente impossível encomendá-la.
Na parte superior da interface do mapa da campanha, ao lado do dinheiro em mãos, é mostrada a receita. A receita representa a quantidade de dinheiro que irá para os seus cofres no início do seu turno (se até então nada acontecer ou mudar). Ao deixar o cursor do mouse no ícone de receita, você terá uma visão geral rápida de todas as receitas e despesas de sua facção. Se os rendimentos forem negativos, o dinheiro será subtraído de seus fundos, potencialmente enviando você também para uma dívida.
É possível jogar com renda passiva (possivelmente um pouco) se você for particularmente agressivo e atacar assentamentos inimigos com boa frequência, mas dado o custo proibitivo que alguns dos edifícios mais avançados atingem, dessa forma você corre o risco de estar sempre ou no à beira da catástrofe ou sem meios adequados nas fases finais da campanha.
retenção
Todos os seus exércitos e soldados têm um custo de manutenção, que é automaticamente deduzido da renda da facção. Se o seu balanço está em déficit, significa que você está gastando mais dinheiro para manter soldados do que está ganhando em impostos e comércio.
O custo de manutenção de cada unidade é determinado pelo tipo de unidade em si (você pode vê-lo antes mesmo de recrutá-lo, juntamente com a despesa imediata de recrutamento), mas é aumentado em porcentagem dependendo de quantos Lordes diferentes você tem no mapa em o mesmo tempo. Isso significa que, mesmo na frente puramente econômica, é altamente recomendável racionalizar as forças o máximo possível, usar alguns Lordes com muitos soldados cada e defender os centros nervosos do mapa com edifícios defensivos nos assentamentos próximos, em vez de com muitos pequenos exércitos estacionários.
O nome da mecânica muda de facção para facção, mas a essência é a mesma: ter vários exércitos distintos aumenta o custo de manutenção de todos eles.
falência
Se você começar seu turno com um valor passivo de dinheiro, você entrará automaticamente em um estado chamado Falência. A Falência continua até que você inicie um novo turno e seu dinheiro seja zero ou maior novamente.
Enquanto a Falência persistir, todos os seus exércitos em jogo sofrerão desgaste adicional por causa dela.
Fontes de renda
Na maioria dos casos, a principal fonte de renda são seus assentamentos, especialmente se forem de alto nível e politicamente estáveis. Não é possível regular o nível de tributação, que depende unicamente da população e dos edifícios construídos; no entanto, é possível isentar completamente uma província de impostos, reduzindo consideravelmente sua produção de riqueza, mas aumentando sua ordem pública.
Outra importante fonte de renda, e a principal para algumas raças, é a guerra: vencer batalhas e usar exércitos no modo Assalto em território inimigo produz riqueza, e saquear algumas grandes cidades pode torná-lo rico rapidamente.
A terceira principal fonte de renda é o comércio, que, no entanto, desempenha apenas um papel complementar em relação aos impostos. Mesmo tecendo grandes redes comerciais e construindo uma infra-estrutura interna de edifícios e tecnologias dedicados para melhorá-la ainda mais, é essencialmente impossível manter a economia à tona apenas por meio do comércio.
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