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Não há problemas que não possam ser resolvidos com canhões.
- O cientista imperial Boris Kraus
O império
O Império é uma facção humana vagamente associada a um exército tradicional do final da Renascença do nosso mundo. Fundado pelo quase lendário Sigmar Heldenhammer ao unificar as tribos semi-bárbaras que habitavam as terras equivalentes ao atual Império, graças à tenacidade dos homens que ali vivem e que o governam, o Império sobreviveu por séculos a invasões, pragas, fomes, guerras civis e ameaças sobrenaturais, estabelecendo-se hoje como uma das nações mais poderosas do Velho Mundo.
Instalado em linhas discretas de infantaria, bons atiradores, cavalaria pesada e leve e várias opções de artilharia, o Império é incrivelmente versátil e, dependendo da composição do exército, pode ser dobrado para praticamente qualquer uso.
Estratégia na campanha
Modo Exército:
- Marcia
- Emboscada
- Assalto
- Acampamento
- Canalização
Modo de Recrutamento:
- Localidade
- Global (quando em um modo de assentamento ou acampamento)
- Regimentos de renome (DLC)
Modo de conquista de liquidação:
- Ocupa (Regiões habitáveis ​​apenas por humanos continentais e Contagens de Vampiros)
- Ocupar e Saquear (Regiões habitáveis ​​apenas por Humanos Continentais e Contagens de Vampiros)
- Ataque
- Arrase no chĂŁo
começo
No inĂcio da campanha, o ImpĂ©rio tem outras facções imperiais no leste e no norte, Bretonnia no oeste, Tilea no sul e os Anões na cordilheira que corre para o sudoeste. É conveniente buscar a paz com Tilea e Bretonnia e percorrer as várias provĂncias imperiais aliando-se a algumas e conquistando seus rivais. VocĂŞ pode derrotar Marienburg rapidamente, se tiver força militar, pois provavelmente permanecerá um espinho no seu lado durante o jogo.
NĂŁo lute contra os Anões, se possĂvel: nĂŁo há razĂŁo, vocĂŞ nĂŁo tem nada a ganhar a longo prazo e, ao contrário, vocĂŞ se colocará em uma situação diplomática difĂcil com todos os seus numerosos aliados (incluindo os muito maiores e mais poderosas facções de Nani a leste, nas Montanhas do Contorno do Mundo).
Depois de ter dado os primeiros passos, se quiser, pode confederar com algumas das outras Contas Eleitorais, mas nĂŁo há pressa em particular, e Ă© melhor esperar atĂ© que a situação se resolva pelo menos localmente. Vale a pena ser aliado, mas nĂŁo conquistado ou confederado, com a faixa de provĂncias mais ao norte, pois elas sofrerĂŁo constantes ataques dos Norsmanni. Se vocĂŞ chegar a Sylvania rapidamente, vocĂŞ pode tentar enfrentar os Vampire Counts, mas de qualquer forma, evite ir muito ao norte.
Sua prioridade, mais do que a expansĂŁo territorial, Ă© ter uma economia sĂłlida. O ImpĂ©rio tem Ăłtimas unidades de baixo nĂvel, entĂŁo nĂŁo há pressa em recrutar muitas tropas de elite e sobrecarregar sua renda. Em vez disso, fortifique o maior nĂşmero possĂvel de assentamentos e faça com que eles produzam Ordem PĂşblica e riqueza, e suba de nĂvel pelo menos 2 ou 3 Lordes.
Tempestade do Caos
O ideal seria conseguir enfrentar a descida de Archaon com um Império estavelmente unificado, entre controle direto e alianças sólidas, e sem o risco de uma segunda abertura de frente no sudoeste.
As Hordas do Caos atingirĂŁo principalmente suas fronteiras do nordeste, entĂŁo prepare-se adequadamente e, se possĂvel, mantenha alguns estados-tampĂŁo que absorvam a maior parte do impacto para vocĂŞ. As provĂncias orientais do ImpĂ©rio, Kislev e Ă s vezes Sylvania sofrerĂŁo o maior golpe, e se tudo estiver calmo o suficiente de sua parte, nĂŁo Ă© uma má ideia tentar intervir militarmente diretamente na frente, para evitar que muitas forças hostis entrem seu territĂłrio. .
Era da Paz
Agora vocĂŞ se encontrará com vários territĂłrios destruĂdos a leste esperando para serem ocupados. Se eles ainda nĂŁo foram destruĂdos por vocĂŞ ou pelos Coas, vocĂŞ se verá lutando muito com os Vampire Counts nesta fase do jogo, e Ă© possĂvel que algumas das outras facções humanas declarem guerra a vocĂŞ a partir do oeste ou sul.
Se você conseguiu gerenciar o Caos com pouco dano, esta fase da campanha não será muito exigente, e você pode facilmente se impor pela força como a superpotência do setor oeste do mapa contra todas as outras facções humanas que não quer se aliar a você.
Táticas de batalha
Forças:
- Muito versátil
- Boa infantaria e cavalaria
- Bom tiro
- Muitos Conhecimentos de Magia disponĂveis
Fraquezas:
- Muito poucas opções monstruosas
- Poucas opções de voo
Use o Império
O ImpĂ©rio tem o tiro mais variado e eficaz do jogo, e Ă© algo que um exĂ©rcito do ImpĂ©rio deve sempre almejar. Besteiros sĂŁo geralmente preferĂveis aos Arcabuzeiros, uma vez que podem disparar alĂ©m de outra unidade aliada (embora com penalidades, e falhando em penetrar tanto na armadura), enquanto as várias peças de artilharia cobrem papĂ©is muito diferentes.
Assumindo que atirar, de uma forma ou de outra, Ă© algo que deve ser explorado, a infantaria barata mas sĂłlida do ImpĂ©rio atua como uma rolha decente e, se ajudada de alguma forma com magia ou Habilidades, pelo menos será capaz de segurar o posição longa o suficiente mesmo contra oponentes superiores, a fim de permitir que o tiro os diminua ou a cavalaria pesada os contra-ataque. Em Ăşltima análise, o ImpĂ©rio Ă© um exĂ©rcito que deve se concentrar mais na compacidade do que na mobilidade, construindo uma formação relativamente barata, mas difĂcil de quebrar, que dĂŞ tempo de tiro de elite ou regimentos de impacto para concluir o trabalho.
Outra das maiores vantagens do Império é ter acesso a até 8 Lore of Magic diferentes (incluindo Balthasar Gelt), incluindo o muito poderoso Lore of Light and Beasts. O acesso a um conhecimento tão variado permite a fácil criação de sinergias com as várias unidades; por exemplo, um Light Mage pode temporariamente tornar unidades aliadas inquebráveis ​​ou travar inimigos mais rápidos ou mais perigosos no lugar para atacá-los com tiros.
Enfrentando o Império
Um exĂ©rcito imperial bem composto e usado pode ser difĂcil de destruir com táticas dispersas, e a melhor solução geralmente Ă© tentar quebrar a frente alavancando a questionável Disciplina das unidades mais baratas. Vale a pena tentar dominar os Imperiais em combate corpo a corpo ou com nĂşmero ou qualidade, para nĂŁo dar tempo aos magos, atiradores e unidades de contra-ataque para fazer seu trabalho.
A ausência no Império de unidades voadoras que não sejam personagens o torna até certo ponto vulnerável a incursões de um grande número de voadores, que podem eliminar ou pelo menos distrair atiradores e artilharia por tempo suficiente para permitir que um inimigo muito forte no corpo a corpo combate para cercar, perturbar ou romper a linha principal da infantaria imperial.
Para completar, a maior parte dos personagens do ImpĂ©rio sĂŁo mais do que decentes, mas eles nĂŁo podem enfrentar um personagem lutador do exĂ©rcito mais focado em combate corpo a corpo em um 1 contra 1. Eliminar personagens imperiais rapidamente tirará um nĂvel significativo de apoio do exĂ©rcito, mesmo em termos de liderança, colocando-o em desvantagem tática.
Unidades melhores
- Besteiros
Eles têm uma excelente relação preço/desempenho, são devastadores em unidades levemente blindadas e se bem posicionados também podem disparar contra oponentes engajados. Uma benção nos exércitos econômicos e uma escolha que não deve ser subestimada, mesmo em um exército avançado.
- Lanceiros
Lanceiros são uma solução sólida e barata para manter uma frente longa o suficiente para dar ao jogador tempo para reagir ao impacto inimigo, especialmente se ajudado com Disciplina de feitiços ou personagens. Por conta própria, os Lancers vencerão poucas batalhas, mas podem facilmente se tornar um amortecedor eficaz contra qualquer coisa, menos escolhas anti-infantaria de elite.
- Grandispade
Greatswords são uma escolha de elite e cara, mas também são uma das infantarias especializadas mais eficazes do jogo. Sua única desvantagem é uma resistência abaixo do ideal contra tiros concentrados, mas uma vez que entram em combate corpo a corpo, são capazes de destruir praticamente qualquer coisa pelo mesmo custo.
- Cavaleiros em Semigyphon
Cavalaria de impacto extraordinária; Relativamente rápidos, enormemente blindados e discretos contra armaduras, os Semigyphons rasgam em pedaços qualquer tipo de cavalaria e besta leve em um instante e, dependendo de seu equipamento, podem se lançar calmamente na infantaria inimiga (Lance) ou caçar monstros (halberds). Finalmente, causar Medo acentua ainda mais os efeitos de uma carga destinada a fazer um inimigo já travado em combate fugir.
- Argamassa
Como uma peça de artilharia de longo alcance, o Morteiro é decente, mas tem uma vantagem totalmente única: ele pode disparar com bastante facilidade e segurança (pelo menos pelos padrões de artilharia!) Em grandes unidades inimigas envolvidas em combate, com risco. causar fogo amigo. Devido à sua trajetória particular, o Morteiro também é a melhor peça de artilharia do jogo para carregar em um Cerco, seja atacando ou defendendo-se.
- VagĂŁo a vapor
Uma carruagem a vapor Ă© basicamente um canhĂŁo instalado em um monstro rĂgido com 160 de armadura. Por mais caro que seja e perigosamente exposto a danos penetrantes, o Steam Chariot causa baixas e dores de cabeça do primeiro ao Ăşltimo segundo, a qualquer distância, e configura algo Ăşnico no exĂ©rcito e contra o qual o oponente corre sĂ©rio risco de nĂŁo estar adequadamente preparado .
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