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Eu vou pegá-los, vou rasgar sua ozza. Vou queimar suas aldeias e suas cidades. Vou jogá-los em um fuoko e assá-los. Zkiaccerò tezte, spakkerò muzi e zalterò zu eggi zu kuel poko che rezta. Então eu realmente me tornarei kativo.
Grimgor Pellediferro
Orcs e Goblins
Orcs e Goblins são as duas subespécies de Greenskin mais comuns, bem como as que mais comumente vivem e lutam juntas. Orcs são os maiores e mais agressivos, constantemente procurando por alguém para enfrentar e derrotar, enquanto os goblins são os mais desonestos, travessos e cruéis. Os Greenskins não brilham pela previsão ou perspicácia tática, e geralmente vivem em pequenas tribos que estão constantemente em guerra umas com as outras; às vezes, no entanto, um Orc (ou mais raramente um Goblin) de excepcional força, habilidade e/ou sorte consegue se estabelecer, acumulando cada vez mais seguidores e dando vida a um chamado Waaagh!, uma horda sem limites de Greenskins que derrama para o mundo em constante busca de batalha e destruição.
Os Orcs e Goblins são um exército bastante variado, equipado com infantaria e cavalaria numerosa e bastante capaz, mas basicamente indisciplinada, ladeada por várias criaturas monstruosas e máquinas de guerra rudimentares.
Estratégia na campanha
Regras Especiais da Campanha:
- Orcs e Goblins nunca podem espremer Acordos de comércio.
Regras Especiais do Exército:
- Combatividade:
Todos os ExĂ©rcitos Greenskin sĂŁo equipados com um medidor que indica seu valor de Combatividade (que pode variar de 0 a 100). Um ExĂ©rcito perde combate lentamente quando nĂŁo está lutando ou invadindo, enquanto o ganha vencendo batalhas e saqueando (quando o combate está muito baixo, tambĂ©m Ă© possĂvel aumentá-lo um pouco, causando danos Ă s suas tropas).
Se o Combate for muito baixo, o ExĂ©rcito sofre desgaste, enquanto quando o valor atinge e permanece acima de um determinado limite e há unidades suficientes no ExĂ©rcito, um Waaagh!, um segundo ExĂ©rcito Especial controlado pela 'AI que pode seguir o ExĂ©rcito de origem no mapa da campanha ou ser enviado contra qualquer alvo inimigo. Um Waagh! nĂŁo tem sua prĂłpria Combatividade separada, mas compartilha e agrava a do ExĂ©rcito de origem; se no inĂcio de um turno o Combate estiver abaixo do limite de invocação Waaagh!, o segundo ExĂ©rcito desaparece automaticamente.
Modo Exército:
- Marcia
- Emboscada
- Caminho subterrâneo (ver Nani)
- Acampamento de Ataque:
Contratá-lo consome 50% do movimento máximo do Exército e, enquanto o segura, você não pode se mover. O Raid Camp é um modo que, de fato, unifica os modos normais de acampamento e assalto: o Exército ganha imunidade ao desgaste e acesso a reabastecimento e Recrutamento Global onde quer que esteja, todas as unidades têm bônus de Disciplina e defesa corpo a corpo se arrastadas para a batalha, e se usado em solo inimigo, prejudica o crescimento e a ordem pública da região local, ao mesmo tempo em que produz dinheiro. O modo Raid Camp também aumenta lentamente a Combatividade do Exército que o emprega.
Modo de Recrutamento:
- Localidade
- Global (quando em um modo de assentamento ou acampamento de ataque)
- Regimentos de renome (DLC)
Modo de conquista de liquidação:
- Ocupa (regiões habitáveis ​​apenas por anões e peles-verdes)
- Occupy and Loot (Regiões habitáveis ​​apenas por Anões e Greenskins)
- Ataque
- Arrase no chĂŁo
começo
As fases iniciais do jogo passarĂŁo com várias batalhas contra outras facções de Orcs e Goblins, que vocĂŞ deve tentar conquistar ou assimilar atravĂ©s da confederação da forma mais rápida e eficiente possĂvel. Ao norte, nĂŁo muito longe de sua posição inicial, estĂŁo algumas facções de anões; dados os laços diplomáticos mais fortes entre eles, no entanto, enfrentar um deles provavelmente significará iniciar uma guerra em grande escala contra todos os vizinhos.
Em última análise, o que eu acho que você deve tentar é concentrar seus esforços no sul, limitando-se a conter as ameaças do norte. Quando todas as Badlands, ou mesmo uma boa parte delas, estiverem solidamente em suas mãos, você estará protegido de ataques inimigos em dois lados e meio e poderá dar vida a uma produção intensiva de recursos e unidades. A diplomacia de longo prazo não é um problema com o qual você deva se preocupar.
Tempestade do Caos
Mesmo que a Desolação do Caos esteja longe de você, algumas frotas de Norsmanni aparecerão no Golfo Negro quando Archaon chegar, então você provavelmente sofrerá um ataque em suas terras muito em breve. Dito isso, você deve ter tempo para se preparar para a maior parte dos Exércitos Guerreiros do Caos, que se apresentarão onde você provavelmente já está lutando com a maior parte de suas forças, ou suas fronteiras do norte com as terras dos anões. Se você conquistou a região sul do mundo com rapidez suficiente, sua máquina de guerra deve lhe dar uma segurança considerável, e você provavelmente ultrapassará seus inimigos de longe em termos de números.
Era da Paz
Os danos causados ​​pelas hordas do Caos ao resto do mundo variam, mas os Anões nas regiões mais remotas tendem a nĂŁo ter sofrido tanto. Tentando nĂŁo incaponarsi para aniquilar qualquer facção Humana e VampĂrica, neste ponto vocĂŞ terá que iniciar sua longa - mas provavelmente inexorável - expansĂŁo ao longo das várias cadeias de montanhas ao redor do mundo, eliminando todos os blocos restantes de Anões.
Táticas de batalha
Forças:
- Unidades bastante resistentes
- Excelente cavalaria ligeira
- Boas opções de infantaria, cavalaria e máquinas de guerra
- Alguns dos monstros mais fortes do jogo
- Dois conhecimentos Ăşnicos e mais que discretos de magia
Fraquezas:
- Disciplina geral ruim
- Poucas unidades fortemente blindadas
Use os orcs e goblins
É possĂvel jogar os Orcs e Goblins de várias maneiras diferentes, mas geralmente o nĂşcleo de cada exĂ©rcito consiste em uma grande massa de infantaria, numerosa e bastante perigosa, mas carente de Disciplina, para manter sempre perto uns dos outros e do General. Os personagens lutadores tambĂ©m sĂŁo mais que discretos e nĂŁo tĂŞm medo de acabar no meio de quase nenhuma unidade inimiga, desde que sejam apoiados por suas prĂłprias tropas.
Monstros são uma das maiores forças dos Greenskins, e sempre devem ser explorados até certo ponto. Gigantes são ótimos contra unidades fortemente blindadas, enquanto Spider Arachnarok é um dos melhores matadores de monstros do jogo; ambos, devido ao seu tamanho e baixa armadura, ainda são bastante vulneráveis ​​ao fogo concentrado e a todas as unidades com bônus contra unidades grandes. Trolls são uma escolha mais arriscada, mas ainda podem fornecer um bom suporte quando usados ​​em conjunto com outras unidades corpo a corpo.
Todos os outros fundamentos do exĂ©rcito nĂŁo sĂŁo grandes, mas permanecem discretos: a cavalaria Ă© muito variada e pode ser dobrada a qualquer estilo de jogo, o tiro Ă© aceitável pelo que custa, a artilharia nĂŁo deve ser subestimada e tanto Lore of Magic Greenskins tem alguns feitiços muito bons. Em Ăşltima análise, Ă© difĂcil classificar todo o exĂ©rcito para uma Ăşnica função especĂfica e manter alta eficácia, e vocĂŞ deve tentar explorar mais de uma das várias opções que ele oferece.
Enfrente os orcs e goblins
Os Orcs e Goblins sĂŁo um exĂ©rcito difĂcil de dominar em nĂşmero ou colocar em xeque do ponto de vista das opções táticas, mas ao mesmo tempo carece de "blocos" imĂłveis reais contra os quais vocĂŞ possa impactar. Por esta razĂŁo, geralmente Ă© melhor concentrar as forças, danificar o máximo possĂvel a grande massa de tropas inimigas para colocá-las rapidamente em fuga e depois gerenciar os alvos mais incomuns ou complicados.
A infantaria Greenskin não é muito resistente, em média, e se levar muito dano muito rapidamente, escapará com muita facilidade, criando um buraco na formação inimiga que lhe dará uma vantagem tática considerável. O risco nessa manobra é acabar cercado por unidades pesadas ou especializadas antes de ter ganho claramente a luta no centro e, consequentemente, ficar preso em uma luta que você também pode perder a longo prazo.
Ter qualquer forma de tiro e / ou unidades rápidas Ă© quase sempre uma boa idĂ©ia, já que Orcs e Goblins nĂŁo tĂŞm muito fogo em massa para combatĂŞ-los, mas geralmente empregam alguma máquina de guerra ou cavalaria leve. Se disponĂvel, mesmo alguma cavalaria pesada (setor Greenskin ligeiramente crĂtico) pode lhe dar uma vantagem tática que nĂŁo deve ser subestimada.
Unidades melhores
- Goblins Arqueiros Wolfrider
A cavalaria Goblin nĂŁo se destaca pela resistĂŞncia nem proeza em combate corpo a corpo, mas os Goblin Wolf Archers sĂŁo uma das cavalarias de escaramuça mais rápidas e econĂ´micas do jogo, irritantes e extremamente difĂceis de forçar o combate. Como toda cavalaria leve, eles sofrem muito com o fogo maciço do inimigo, mas, dada a massa discreta, se necessário, eles ainda podem ser lançados Ă carga nas costas de uma formação inimiga para perturbar as fileiras e causar pânico.
- Orcs Grozzi
Mesmo que vocĂŞ nĂŁo pense assim, em virtude do BĂ´nus contra unidades grandes, os Grozzi desempenham o papel normalmente confiado aos lanceiros, com a vantagem adicional de se dar perfeitamente mesmo contra unidades de infantaria normais de nĂvel mĂ©dio. Para fazer a maior parte do seu exĂ©rcito, os Grozzi sĂŁo, portanto, uma escolha flexĂvel e relativamente confiável contra qualquer oponente que nĂŁo seja seu contra-ataque direto.
- Gigante
Um gigante em combate corpo a corpo machuca muito em praticamente qualquer coisa e vencerá uma luta um contra um com quase todas as outras unidades do jogo. Suas únicas limitações são sua lentidão e alta vulnerabilidade até mesmo ao fogo leve, que combinados podem torná-lo inútil contra exércitos muito dispersos e móveis. Se se trata de criar uma linha de combate entre duas frentes maciças, no entanto, ter um Gigante à mão muitas vezes pode fazer a diferença.
- Aranha Aracnarok
O Arachnarok Ă© um monstro que se sai mais do que justo contra grandes unidades, e brilha ainda mais no papel de matador de personagens e outros monstros. O fato de que tanto o combate corpo a corpo quanto os ataques Ă distância dos Goblins contra ele sĂŁo venenosos permite que ele aplique penalidades sensĂveis a qualquer que seja seu alvo, potencialmente apoiando tropas amigas ou retendo e desperdiçando todo o potencial de um jogador. Devido Ă sua baixa blindagem, no entanto, ele sofre muito contra unidades anti-grandes, e a baixa Liderança o torna vulnerável Ă artilharia concentrada e ao fogo mágico.
- Catapulta dos Goblins Loucos Lançadores
Máquina relativamente barata, com alta cadência de tiro e boa precisão. Fantástico para diminuir a infantaria e cavalaria inimigas, mesmo as de elite, a uma distância segura, colocando o oponente sob pressão e forçando-o a se expor se quiser impedir a chuva quase incessante de Goblins em suas linhas.
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