Total War: Guia de Warhammer - Contagem de Vampiros

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Entregue-se e sirva-me em vida, ou morra e seja meus escravos na morte.

– Vlad von Carstein

 

Contagem de vampiros

Os Condes Vampiros são os governantes de fato da província imperial de Sylvania, com objetivos expansionistas em todo o Velho Mundo e em particular no Império. Vlad von Carstein, o fundador da dinastia vampírica dos von Carstein, obteve legitimamente o controle dessas terras ao se casar com a filha única do antigo conde eleitor de Sylvania; depois de um governo que durou mais de dois séculos por ele e sua esposa, no entanto, ficou claro para todos que Vlad era mais do que apenas um homem, e logo depois as várias Guerras de Vampiros começaram entre o Império e os mortos-vivos governados Sylvania. Cinco séculos depois, Mannfred von Carstein - o último dos tenentes originais de Vlad - tenta mais uma vez dominar os reinos humanos do Velho Mundo e sentar-se no trono do Império que ele considera seu por direito.



Os Vampire Counts alavancam o medo e um grande arsenal de feitiços poderosos e criaturas monstruosas, produzindo um exército desprovido de qualquer forma de tiro, mas com um pouco de tudo nele e que pode se adaptar facilmente ao oponente.

Estratégia na campanha

Regras especiais da unidade:

  • NĂŁo-morte:
    Todas as unidades e personagens da Contagem de Vampiros são mortos-vivos, o que significa que eles tratam a perda de liderança de forma diferente de outras raças. Quando a liderança de uma unidade morta-viva cai perto de 0, em vez de roteirizar a unidade começa a sofrer dano espontâneo ao longo do tempo, que continua até que a liderança seja recuperada ou a unidade morra. No limite de Disciplina extremamente negativo em que uma unidade normalmente sofreria uma derrota irrecuperável, a unidade sofre dano a uma taxa que quase certamente a matará em instantes.
    Além disso, todas as unidades da Contagem de Vampiros Causam Medo em batalha, e no mapa de campanha sofrem Atrito sempre que não estiverem em uma região onde a Corrupção Vampírica não seja a condição predominante das três (as outras duas são Normalidade e Corrupção. Caótico).

 



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Modo Exército:

  • Marcia
  • Emboscada
  • Assalto
  • Canalização

Modo de Recrutamento:

  • Localidade
  • Regimentos de renome (DLC)
  • Invocando os Mortos:
    Com esta modalidade é possível recrutar imediatamente (assim que a ordem é dada) e em qualquer Província algumas unidades. As unidades disponíveis para este recrutamento dependem das batalhas que foram travadas anteriormente na Província onde você está estacionado com o Exército; quanto mais baixas durante a campanha, mais unidades e nível mais alto elas serão.

Modo de conquista de liquidação:

  • Ocupa (Regiões habitáveis ​​apenas por humanos continentais e Contagens de Vampiros)
  • Ocupar e Saquear (Regiões habitáveis ​​apenas por Humanos Continentais e Contagens de Vampiros)
  • Ataque
  • Arrase no chĂŁo

começo

As outras facções de Vampire Counts são poucas, pequenas e todas muito próximas de você, então você deve se concentrar em incorporá-las imediatamente. É improvável que você consiga fazer uma confederação pacífica com alguém, mas se tiver a possibilidade, faça-o imediatamente, pois as relações diplomáticas de longo prazo não precisam ser particularmente preocupadas.

Feito isso, você se encontrará com duas ameaças principais: os Anões ao sul e leste, e várias facções humanas (Império, Kislev e Príncipes da Fronteira) ao norte e oeste; Homens-fera também podem aparecer nas regiões ao seu redor. Você tem pouco a ganhar com uma guerra contra os Anões, mas dadas as redes de relações diplomáticas globais que provavelmente surgirão e as aversões inerentes de suas duas raças, não assuma que você não será atacado mais cedo ou mais tarde de qualquer maneira. Por esta razão, é uma boa ideia manter algumas forças perto de sua capital, prontas para repelir um ataque e possivelmente contra-atacar os territórios fronteiriços. É possível que mais cedo ou mais tarde os orcs exterminem e substituam os anões; suas atitudes em relação a eles não devem ser muito diferentes.



Em vez disso, o que você precisa fazer é se empurrar para o oeste, calma e gradualmente, dando tempo à Corrupção vampírica para se espalhar e se consolidar. Não importa com quem você lute primeiro, apenas tome cuidado para não abrir muitas frentes ao mesmo tempo e não ir muito ao norte muito rapidamente.

 

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Tempestade do Caos

Dada a sua posição inicial e a direção na qual você pode expandir, seus territórios provavelmente estarão relativamente próximos da Desolação do Caos. Quando Archaon começar sua descida, portanto, você terá que estar pronto para se defender de inúmeros exércitos (por isso é importante que seus territórios estejam bem consolidados e defendidos, mesmo diante de muitos).

Durante a Tempestade do Caos, você deve esquecer todas as outras hostilidades, porque ao passar a borda de Kislev os Guerreiros do Caos virão rapidamente até você, e você terá que fazer muito trabalho sujo.

Era da Paz

É provável que, uma vez que os Guerreiros do Caos recuem, uma considerável planície de ruínas apareça diante de você. Nesta fase do jogo você sempre enfrentará os mesmos adversários de antes, com a provável adição de Bretonnia, que muitas vezes tenta expandir e conquistar quaisquer territórios arrasados ​​do Império. Se o seu núcleo original de territórios ainda for sólido e você não tiver uma segunda frente ao sul com anões ou orcs, agora você deve ter a infraestrutura e os exércitos necessários para concluir facilmente a campanha.

Táticas de batalha

Forças:

  • Todo o exĂ©rcito causa medo e Ă© imune Ă  psicologia
  • Nenhuma unidade pode escapar e lutará atĂ© ser aniquilada
  • Grande nĂşmero de opções de voo
  • Muitas unidades monstruosas
  • Magia e Habilidade capaz de regenerar unidades

Fraquezas:



  • AusĂŞncia total de qualquer forma de tiro
  • A regra de desmoronamento Ă© uma faca de dois gumes
  • NĂŁo há muitas opções fortemente blindadas

 

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Use a contagem de vampiros

Contagens de Vampiros permitem muitas táticas, mas a mais adaptável e equilibrada é empregar algumas unidades descartáveis ​​(zumbis ou esqueletos) para atolar o inimigo e, em seguida, direcionar os vários tipos de unidades em combate corpo a corpo de elite em seus oponentes ideais. Muitas das unidades de alto nível dos Vampire Counts penetram discretamente na armadura, então é apenas uma questão de manter a cavalaria, infantaria monstruosa e monstros longe daqueles que se especializam contra grandes unidades, e sim nos enviar Guardas de Cairn ou Sombras de Cairn. . Carruagens de cadáveres e máquinas Mortis (contidas no DLC “The Grim and the Tomb”) podem ajudar como formas de suporte passivo, a serem colocadas atrás de suas linhas de infantaria.

Em tudo isso, as unidades voadoras desempenham um papel à parte, e têm a tarefa de contrabalançar sua total ausência de fogo, indo bloquear ou dispersar unidades inimigas à distância o mais rápido possível, para evitar que causem muito dano. Morcegos Vampiros irão facilmente tirar o melhor de algumas peças de artilharia, e alguns Vargheists podem derrotar a maioria das unidades de atiradores se pegos de surpresa e sem apoio de outros caças inimigos. Os Espíritos do Terror e os Dragões Zumbis, por outro lado, sofrem muito no chão contra grandes massas de inimigos, tornando-os perfeitos para caçar inimigos mais fracos ou para fazer guarda-costas de seus Magos Voadores.

Finalmente, a Magia é um pivô fundamental do exército, para ser usado sem hesitação para danificar ou enfraquecer personagens e unidades inimigas, facilitar a perda de Disciplina nos inimigos e regenerar ou criar tropas. Todos os Lordes do Exército têm acesso ao Vampire Lore, o que pode ser suficiente; levar um segundo assistente com você às vezes pode ser útil.

Confrontando os Condes de Vampiros

A prerrogativa de todas as unidades do Vampiro Conde de nunca escapar os ajuda a criar uma formação que permaneça compacta até o fim, sem pequenas fugas momentâneas, mas também pode ser um encantamento para se empilhar, tornando-os facilmente cercados ou suscetíveis a artilharia e feitiços que causar danos na área. Pelo contrário, se as unidades da Contagem de Vampiros estiverem espalhadas e espaçadas demais, as mais isoladas podem ser alvejadas até serem completamente aniquiladas (graças ao Desmoronamento) e serem nocauteadas de uma vez por todas.

O pivô em torno do qual um exército de Contagens de Vampiros gira, em última análise, é a Disciplina - ironicamente ainda mais do que para facções vivas -, porque a maioria das habilidades de regeneração e feitiços param de funcionar quando uma unidade está em Desintegração. Matar seu general causa ainda mais dano do que normalmente se vê, tanto por esse motivo quanto porque nocauteia até mesmo o melhor assistente de suporte na maioria dos casos. Sempre que possível, portanto, você deve sempre tentar eliminar o Vampire Counts Lord o mais rápido possível, mesmo ao custo de sacrificar algumas unidades ou Heróis ou se colocar em uma posição tática aparentemente desvantajosa.

Todo o resto vem por si só. Como Vampire Counts são completamente livres de tiros, aproveitar ao máximo os atiradores de longo alcance (e protegê-los com algumas unidades terrestres de ameaças mais rápidas ou voadoras) geralmente rende uma vantagem notável à medida que os minutos passam e pode ser a única solução. números de infantaria e monstros monstruosos.

 

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Unidades melhores

  • Morcegos vampiros

Uma opção inigualável para destruir ou pelo menos continuar ocupando máquinas de guerra e atiradores inimigos isolados; eles não são capazes de lutar contra qualquer unidade decente, mas pelo que custam eles fazem bem o seu trabalho.

  • Guardas funerários

Uma grande infantaria pesada, tanto na variante de espada e escudo quanto na variante de arma grande. Se você deseja montar forças de tamanho humano que também ferem o inimigo, além de protegê-lo, essa é basicamente a única alternativa disponível.

  • Horrores das Criptas

Infantaria monstruosa muito eficaz tanto como unidade de suporte (em virtude de Ataques Venenosos) quanto como unidade de avanço. Embora incapaz, como a maioria da infantaria monstruosa, de resistir a combates prolongados contra unidades especializadas de esmagadora superioridade numérica, a Regeneração permite que os Horrores da Cripta realizem uma série de engajamentos e desligamentos e facilita muito o trabalho de um Mago para mantê-los vivos.

  • Sombras dos montes

Unidade geralmente subestimada, mas que se usada em pequenas quantidades e bem manejada pode bloquear por muito tempo e até danificar seriamente muitas infantarias e cavalarias blindadas, principalmente ao acertá-las em uma posição isolada no campo de batalha. Apesar de ter um perfil basicamente medíocre, na verdade, as Sombras têm uma boa resistência de 80% a todos os danos não mágicos, o que as torna quase invulneráveis ​​na maioria dos combates corpo a corpo, a menos que sejam destruídas pela perda de Disciplina. (geralmente acontece quando elas estão cercados ou totalmente sobrecarregados em número). No entanto, você deve ter muito cuidado com unidades com dano mágico e Magos inimigos.

 

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  • Varghulf

Monstro poderoso, resistente, massivo e relativamente rápido, também equipado com Regeneração. Fantástico meio-termo entre uma infantaria monstruosa e monstros hiper-caros, muito versáteis e que dificilmente se pagam em termos de baixas no exército adversário.

 

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