- -
Toda a vida é composta de matéria altamente organizada, governada pelas leis da natureza. Consequentemente, toda a vida é uma luta contra o Caos, uma luta destinada a ser finalmente perdida.
– Albrecht di Nuln
Abilità
Habilidades são a formatação de todas as regras, inatas ou adquiridas, sempre ativas ou ativáveis, com as quais cada unidade está equipada, com exceção da aplicação normal de suas Estatísticas e física do jogo. Se uma unidade tiver alguma característica ou uso em particular, ela será resumida em uma habilidade.
Todas as habilidades de uma unidade estão resumidas em seu perfil; Feitiços conhecidos também estão incluídos entre eles.
Habilidades passivas
Praticamente todas as unidades têm habilidades passivas, que são os atributos, efeitos, vulnerabilidades e imunidades ativos padrão da unidade. Algumas das habilidades passivas mais comuns são "Vanguard", "Cause Fear / Terror" e "Regeneration".
Uma habilidade passiva não necessariamente funciona o tempo todo. Esta afirmação refere-se simplesmente ao fato de que o uso ou não da Habilidade não está sob controle direto do jogador, mas está relacionado às regras e condições da própria Habilidade. Também é bom notar que algumas habilidades passivas são aplicadas como regras especiais no mapa da campanha, e não durante as batalhas (este é o caso, por exemplo, de "Siege Striker", que permite atacar cidades fortificadas mesmo sem construir equipamentos. ).
Habilidades ativas
As Habilidades Ativas, ao contrário das passivas, funcionam apenas com a entrada direta do jogador. Alguns exemplos de Habilidades Ativas são “Don't Give Up!”, “Deadly Strike”, “Anemic Seeker” e “Slippery”. Nenhuma habilidade ativa tem qualquer efeito ou pode ser usada no mapa da campanha.
Todas as habilidades ativas de uma unidade são reunidas em um círculo ao redor do retrato da própria unidade quando ela é selecionada, e podem ser ativadas simplesmente clicando em seu ícone. Cada Habilidade ativa tem uma duração (representada por um cronômetro no ícone, que é executado simultaneamente ao preenchimento do contorno do próprio ícone com um anel colorido) e um tempo de recarga (que é acionado assim que o efeito da Habilidade termina , e é indicado por um único temporizador no ícone); algumas Habilidades têm um tempo de espera mesmo no início de cada batalha.
Basicamente, cada habilidade ativa pode ser usada um número infinito de vezes. No entanto, existem exceções - por exemplo, algumas Habilidades devido à posse de itens mágicos - que possuem um número limitado de usos para cada batalha, indicado ao lado de seu ícone.
Os ícones de uso das habilidades ativas da unidade.
Feitiços
Feitiços são um tipo particular de habilidade ativa, que apenas os magos conhecem e podem usar. Mesmo que, de fato, funcionem em todos os aspectos como Habilidades ativas, os Feitiços seguem regras adicionais quanto ao seu uso.
Conhecimento de magia
Todos os Feitiços do jogo são agrupados em Lore of Magic, cada um dos quais é composto por 6 Feitiços distintos (mais possivelmente alguns outros "Feitiços Especiais" que podem, para alguns magos, substituir alguns dos comuns). O conhecimento da magia é apenas um método para agrupar de forma mais intuitiva todos os feitiços do jogo, e a pertença como tal a um conhecimento e não a outro não altera os efeitos do feitiço; no entanto, existem algumas habilidades passivas que são ativadas toda vez que um feitiço de um determinado conhecimento é lançado.
Em última análise, no entanto, cada tipo de Mago tem um conjunto de Feitiços predeterminados que ele pode aprender, pertencentes a um ou mais Conhecimentos de Magia distintos.
ventos de magia
Os Ventos da Magia são os "pontos mágicos" necessários para lançar todos os feitiços e são compartilhados por todos os magos de um único exército. Os Ventos da Magia são divididos em Poder e Reserva; o Poder é gasto em feitiços, enquanto a Reserva recarrega lentamente o Poder.
A energia é limitada a 30 a qualquer momento e é preenchida à medida que a reserva é consumida. A Reserva também não é infinita, e além disso a transferência para a Potência é mais rápida quanto mais a própria Reserva estiver cheia. Quando a Reserva chega a 0, a menos que algumas Habilidades particulares sejam usadas, a recarga do Poder cessa definitivamente pelo resto da batalha.
O prospecto completo dos Ventos da Magia.
Lançamentos aprimorados
Alguns Feitiços (distinguidos por um pequeno símbolo com dois dardos em seu ícone) podem ser lançados com duas variações de poder. Se você selecionar o Feitiço, o lançamento ocorrerá na versão básica, enquanto clicar uma segunda vez no ícone antes de colocá-lo no campo de batalha realizará um lançamento Aprimorado.
Um feitiço lançado no modo Fortalecido tem efeitos adicionais e às vezes diferentes, que serão anotados - com texto em azul - na descrição do próprio Feitiço assim que você o configurar para o lançamento Fortalecido. Geralmente, um ou mais do alcance, área de efeito, eficácia e duração do feitiço base são aumentados. O custo de energia e, às vezes, o tempo de recarga também aumentam.
Acidentes de lançamento
Sempre que um feitiço fortalecido é lançado, o mago que o usa tem 50% de chance de sofrer um acidente de lançamento. O Incidente de Lançamento resulta em uma perda instantânea de uma parte da saúde do Mago, o que pode potencialmente matá-lo; o lançamento do próprio feitiço, os Ventos da magia, etc. eles não são afetados de forma alguma pelo Incidente.
Tipos de feitiços
Embora cada feitiço tenha suas próprias regras particulares, todos eles se enquadram em um dos 9 tipos predefinidos. Uma descrição mais ou menos detalhada de cada Feitiço individual, com até um exemplo de vídeo ao lado, está disponível dentro do próprio jogo, em um menu que pode ser acessado pressionando o botão direito do mouse no ícone de qualquer Feitiço.
Balas mágicas
Magic Bullets são disparados na forma de um ou mais dardos que voam de forma autônoma para o alvo, causando danos às unidades que atingem (potencialmente até mesmo amigáveis). As balas não têm certeza absoluta de acertar o alvo - ou mesmo qualquer alvo - e seu rendimento de dano geralmente é muito variável.
Bombardeamento
Um Bombardeio é colocado em um ponto do mapa, onde um ou mais projéteis cairão nos segundos seguintes ao lançamento, produzindo impactos explosivos. Um Bombardeio é eficaz em uma grande massa de inimigos compactados em um pequeno espaço, especialmente quando estão envolvidos em combate corpo a corpo.
O ícone com as duas setas indica que um Feitiço pode ser lançado no modo Aprimorado. Acima, o custo de energia e o tempo de espera para a variante de lançamento selecionada no momento.
Esplosione
Uma Explosão produz, como o nome sugere, uma explosão no local escolhido, que danifica e potencialmente levanta qualquer unidade atingida. Muitas vezes, as Explosões não causam danos muito altos, mas podem fazer com que um regimento inteiro perca sua posição e patentes, podendo assim sofrer mais facilmente os efeitos completos de uma carga sem poder se opor a ela.
Vortice
Um Vórtice é uma área de dano móvel, que sempre se origina no ponto escolhido e (conforme o caso) permanece estacionário ou se move em direções aleatórias até o seu término; geralmente qualquer unidade pela qual o Vortex passa, seja amiga ou inimiga, é danificada. Devido à forma como o sistema de física do jogo funciona, os Vortexes tendem a perder posição, mas causam pouco dano às unidades leves, enquanto, ao contrário, causam danos mais consideráveis às unidades pesadas demais para serem levantadas do chão.
Respiração
Um Sopro produz uma espécie de "onda" cônica, originada no ponto escolhido, que avança na direção oposta ao Mago e danifica tudo o que passa. Sopros são particularmente eficazes em grandes grupos de inimigos, e particularmente quando usados do flanco de uma longa matriz linear.
Vento
Um Vento é um Vórtice que sempre se move em linha reta com velocidade constante, desde o ponto de origem na direção oposta até onde o Mago estava no momento do lançamento. Seu uso é semelhante ao de um Alito, mas com uma área de efeito e alcance geralmente maiores.
Dano direto
Dano Direto é uma definição ampla para descrever todos os feitiços destinados a danificar o inimigo, mas sem uma contrapartida "física" que atinja materialmente o alvo. A maioria deles atinge um único alvo ou uma área, causando dano ao longo do tempo a todas as unidades afetadas até que o feitiço termine. Alguns danos diretos raros fazem com que os alvos reduzam temporariamente algumas estatísticas em paralelo com o dano, assim como as maldições.
Atualizações
Os reforços são aprimoramentos temporários de algumas estatísticas e podem ter como alvo uma única unidade aliada ou todas elas dentro de uma determinada área. O efeito é instantâneo ao ser lançado e termina imediatamente quando o Feitiço termina. Alguns Upgrades também permitem que unidades escolhidas recuperem Saúde e itens potencialmente perdidos anteriormente em batalha.
Ao clicar com o botão direito do mouse no ícone de qualquer Feitiço, você pode acessar uma lista completa de todos os feitiços do jogo, suas estatísticas e seus efeitos.
Um grupo muito pequeno de Feitiços, sempre impropriamente definidos como "Aprimoramentos", permite que você Invoque uma nova unidade no campo, sob todos os aspectos sob o controle do jogador que lançou o Feitiço como qualquer outra unidade dele, mas destinado a perder lentamente a saúde ao longo do tempo. Esta nova unidade não pode simplesmente ser desinvocada, e sua permanência não tem mais efeito sobre o Mago ou os Ventos da Magia; no entanto, deve haver pelo menos um slot de unidade livre no exército antes que o Feitiço possa ser lançado. No final da batalha, quaisquer criaturas invocadas desaparecem automaticamente.
Esses Upgrades são limitados ao uso, além de seu custo normal de Energia; às vezes esse teto é global (ou seja, todo o exército pode usar o máximo de feitiços tot. vezes por batalha), outras vezes está vinculado a cada mago (ou seja, cada mago pode conjurá-lo no máximo tot. vezes por batalha) .
maldição
Uma Maldição funciona como um Boost, mas ao contrário: piora temporariamente algumas estatísticas de uma ou mais unidades inimigas escolhidas. Assim como os Augments, tanto a aplicação quanto o fim do efeito são instantâneos.
Em TWW2, novos Lore of Magic foram adicionados pertencentes a facções não presentes no primeiro capítulo. O Conhecimento que já estava presente foi reproposto substancialmente idêntico, embora sofrendo pequenas alterações; abaixo são os mais importantes.
Respirações e ventos ajustáveis
No primeiro capítulo não foi possível mudar o ângulo de lançamento desses dois tipos de feitiços. Isso foi corrigido e identificado pela linha que passa pelo lançador da magia e o ponto onde a magia ou habilidade foi lançada.
Em TWW2, mantendo pressionado o ponto onde você pretende lançar o feitiço, você pode direcioná-lo como desejar para maximizar seu efeito.
Novos tipos de feitiços
Enquanto no primeiro capítulo os desenvolvedores optaram por mesclar muitos feitiços na categoria genérica de "atualizações", no segundo eles optaram pelo estabelecimento de novas classes de feitiços. Abaixo segue a lista:
Esconder
Feitiços desse tipo aumentam a furtividade de suas tropas, tornando-as menos visíveis que os inimigos. Um feitiço do Lore of Little Waaagh!, "Shroud of the Night", já presente em TWW1 como uma maldição que obscurecia a visão de unidades inimigas em uma determinada área, foi revivido em TWW2 como um feitiço da classe hide capaz de tornar visíveis as unidades aliadas apenas de perto (mantendo assim essencialmente o mesmo efeito).
Regeneração
Alguns feitiços que tinham o efeito de regenerar pontos de saúde para suas tropas foram incluídos no primeiro capítulo entre as atualizações. Eles agora se enquadram na classe de regeneração.
Fortalecendo os ventos
Os feitiços que regeneram a energia eólica ou reabastecem a reserva agora se enquadram na categoria de aprimoramento de vento e não mais em atualizações.
- -