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Rei da Tumba
Milênios antes do advento de Sigmar, fundador do Império, o maior reino humano era o de Nehekhara, que se estendia por todos os desertos ao norte das Terras do Sul.
Os governantes desses reinos, unificados por Settra, o ImperecĂvel, obcecados pela mortalidade, estabeleceram o culto fĂşnebre, uma doutrina que pregava a ressurreição dos mortos para imortalizar o poder de seus senhores.
Seguindo o enorme poder resultante do conflito entre os Reis da Tumba e Nagash, o Necromante Supremo, estes surgiram antes de serem mĂşmias, e sem terem pleno uso de seus poderes.
Agora, os antigos governantes do deserto encontram-se competindo com todas as facções mais modernas pelo domĂnio territorial e para recuperar as glĂłrias do passado.
Exércitos de Reis da Tumba fazem uso inovador da magia da morte para convocar sem esforço legiões de guerreiros esqueléticos e animar construções de mamutes para serem desencadeadas na batalha.
A composição dos exércitos desta facção apresenta grandes mudanças em relação às demais facções da série Total War, incluindo os custo zero de recrutamento e manutenção para todas as tropas e o limite da quantidade de exércitos destacáveis.
Estratégia na campanha
Traços caracterĂsticos da facção:
- Chamada para NĂŁo-Vida:
O culto fúnebre estabelecido nos tempos antigos pelo clero de Nehekhara tinha como objetivo a ressurreição dos grandes governantes enterrados nas pirâmides e de todos os seus servos.
O recrutamento de tropas, senhores, heróis, assim como os constructos que eles trazem para a batalha serão sempre gratuitos e as tropas nunca terão custos de manutenção. Ao contrário de outras facções, no entanto, a quantidade máxima de exércitos e unidades de cada tipo será limitada, com exceção de tropas básicas de qualidade inferior (que serão recrutáveis ​​ilimitadamente).
Os edifĂcios do nĂvel superior do ramo militar, bem como os do ramo militar avançado, alĂ©m de desbloquear unidades de maior valor (semelhante ao que acontece para todas as outras facções), aumentarĂŁo o nĂşmero de unidades disponĂveis simultaneamente. O desenvolvimento militar assume, portanto, conotações completamente diferentes daquelas de outras facções como o ImpĂ©rio ou os Altos Elfos, para os quais basta construir tais edifĂcios em uma provĂncia onde possam compor todos os seus exĂ©rcitos. Durante a campanha será necessário construir um nĂşmero progressivamente maior de edifĂcios militares idĂŞnticos em todos os seus territĂłrios, de modo a assegurar um correcto abastecimento de tropas.
- Livros Nagash
Os Tomb Kings não se importam com o conflito do Vortex e não contribuem para a celebração dos ritos relativos. A condição de vitória dessas facções é obter 5 dos 8 livros do Alto Necromante Nagash ao redor do mundo (o nono livro de Nagash está em posse do lendário senhor Arkhan, o Negro).
AtravĂ©s de um painel especial Ă© possĂvel ver onde estĂŁo localizados esses livros, que serĂŁo divididos aleatoriamente entre assentamentos e exĂ©rcitos inimigos, e quais bĂ´nus vocĂŞ receberá quando esses livros entrarem em posse de sua facção.
- Vasi Canopy:
Os sacerdotes do culto funerário celebram seus ritos usando vasos contendo os órgãos de poderosos guerreiros.
Cada facção de Tomb Kings terá um contador especĂfico para esses navios, que será obtido atravĂ©s de dilemas, construções especiais, vitĂłrias militares, rituais ou personagens.
Essas embarcações serão usadas como moeda para as compras do culto fúnebre.
- Culto fĂşnebre:
Depois de obter os jarros canĂłpicos, estes podem ser gastos na compra de alguns itens disponĂveis no pincel do culto fĂşnebre, localizado ao lado do pincel ritual.
O culto oferece a possibilidade de adquirir qualquer tipo de objeto (armas, armaduras, talismĂŁs, etc...), de qualquer nĂvel de raridade. Quanto maior o valor do objeto, maior o preço e, para a maioria dos objetos, será necessário obter alguns recursos comerciais especĂficos por meio da produção direta ou do comĂ©rcio.
Todas as compras podem ser feitas quantas vezes quiser, com exceção de alguns itens exclusivos que serão fornecidos apenas uma vez.
- Dinastia:
Por meio de pesquisas tecnolĂłgicas, os reis das tumbas podem contar com a ajuda dos governantes das antigas dinastias que tornaram Nehekhara grande.
Cada ramo de pesquisa Ă© especĂfico para uma dinastia em particular e, alĂ©m de desbloquear a capacidade de recrutar um novo exĂ©rcito, fornece ao rei dessa dinastia como um senhor lendário recrutável com várias caracterĂsticas e habilidades Ăşnicas.
- Reino das almas:
Os seguidores do culto têm uma relação muito próxima com o reino das almas, a vida após a morte dos reis dos túmulos.
Durante cada batalha, as facções dos reis da tumba terĂŁo um indicador de baixas, semelhante ao dos Elfos Negros.. Quando certos limites sĂŁo alcançados, unidades de esqueleto ativam uma poderosa habilidade de cura, que tambĂ©m pode trazer de volta Ă vida os lutadores caĂdos.
- NĂŁo-morte:
Todas as unidades e personagens dos Tomb Kings sĂŁo mortos-vivos, o que significa que eles tratam a perda de disciplina de forma diferente de outras raças. Quando a disciplina de uma unidade morta-viva cai perto de 0, em vez de roteirizar a unidade começa a sofrer dano contĂnuo ao longo do tempo, que continua atĂ© que a disciplina seja recuperada ou a unidade morra. Quando a disciplina Ă© extremamente ruim e uma unidade normalmente sofreria uma derrota irrecuperável, a unidade sofre danos graves a uma taxa que quase certamente a matará em momentos.
Modo Exército:
- Marcha
- Emboscada
- incursĂŁo
- Canalização
- Escondido na Areia: um modo semelhante ao camp, que permite a reintegração, o recrutamento global, garantindo também alguns bónus.
Modo de Recrutamento:
- Localidade
- Global (quando em um Assentamento ou Escondido na Areia)
Modo de conquista de liquidação:
- Ocupa
- Ataque
- Arrase no chĂŁo
Fase inicial do jogo
Iniciar uma campanha com os Tomb Kings pode ser um desafio até mesmo para veteranos da série Total War, devido à mecânica única dessa facção.
NĂŁo tendo nenhum custo de recrutamento ou manutenção para as tropas, cada lorde sempre poderá entrar em batalha sob o comando de muitos soldados, mas as unidades recrutáveis ​​irrestritas serĂŁo de qualidade muito baixa. Em uma batalha com um exĂ©rcito inicial de uma facção vizinha, portanto, Ă© possĂvel encontrar-se em forte desvantagem em várias ocasiões, e será necessário identificar cuidadosamente os territĂłrios mais promissores a serem subjugados para construir imediatamente edifĂcios de o ramo militar.
Tal como acontece com outras facções que nĂŁo possuem unidades sĂłlidas imediatamente (por exemplo, os Skaven), pode ser lucrativo declarar guerra a um vizinho de cada vez e contar com uma vantagem numĂ©rica esmagadora para neutralizar os assentamentos menos fortificados. Sofrer grandes perdas nunca será um problema, podendo contar com recrutamento constante e gratuito; o importante será proteger seu senhor e seus herĂłis, para que eles aumentem seu nĂvel.
Não é aconselhável sacar armas contra inimigos muito fortes ou posições muito fortificadas.
Depois de tomar posse de uma nova provĂncia, Ă© prioritário construir imediatamente edifĂcios militares e recrutar as melhores tropas disponĂveis.
desenvolvimento
Ao progredir constantemente para conquistar um território de cada vez e depois de desbloquear as primeiras tropas de desempenho (como o Ushabti), o exército superior poderá enfrentar um oponente de poder médio e, com um segundo senhor ao seu lado, você pode escolha com maior certeza, objetivos mais rentáveis.
AlĂ©m do nĂşmero absoluto de povoados em sua posse, já ditos necessários para o recrutamento das melhores tropas, Ă© preciso levar em conta a grande vantagem obtida com a construção das pirâmides dos reis do passado. Em geral, Ă© muito conveniente expandir, podendo, nos desertos do norte das Terras do Sul, tanto pelas vantagens climáticas (veja o capĂtulo Geografia e Clima) quanto pela possibilidade de destravar essas pedras angulares.
Para a vitória nesta campanha, não será necessário estender seu controle muito além do deserto, a menos que você tenha que alcançar um dos livros infames de Nagash.
Fase final
Depois de erguer os mausolĂ©us da casta dos mortos-vivos e desenvolver uma grande capacidade de recrutamento, o jogo poderá parar em uma estratĂ©gia defensiva, visando apenas ataques especĂficos para obter os livros de Nagash para uma conclusĂŁo mais rápida da campanha.
Alternativamente, a expansão pode ser continuada com uma estratégia de "onda".
Um exército equipado com construções e unidades de elite ainda pode ser severamente prejudicado por um confronto com um lado oposto de qualidade, tendo que exigir uma breve retirada tática atrás de suas linhas para unir as unidades dizimadas e recrutar novas gratuitamente. A vantagem indubitável do recrutamento pode, portanto, também ser usada na linha de frente, continuando a engajar inimigos para desgastá-los com exércitos de infantaria esquelética antes que eles possam organizar uma boa defesa.
Nossos exércitos emblemáticos, auxiliados por poderosos senhores lendários, poderão enfrentar várias batalhas consecutivas, apoiados por sua própria magia e pelos artefatos com os quais os heróis serão equipados.
Táticas de Batalha
Forças:
- Recrutamento contĂnuo, gratuito e imparável
- Ótimas opções monstruosas
- Extrema variedade de gigantes
- Bons carros de guerra
- Conhecimento discreto de magia
Fraquezas:
- Parque de artilharia limitado
- Infantaria de baixo desempenho em estágio inicial
- Opções de voo pouco incisivas
Use os Reis do TĂşmulo
Tal como acontece com as facções dos Condes Vampiros, a implantação dos Reis da Tumba deve garantir a segurança de seu senhor, pois sua queda resultaria em um declĂnio drástico na disciplina das tropas e sua conseqĂĽente desintegração.
Durante a fase inicial, o jogo assume uma conotação relativamente complexa: a fragilidade das tropas iniciais força um uso muito cuidadoso de cavaleiros e arqueiros, para infligir o máximo de dano possĂvel antes que os guerreiros sejam enviados de volta ao subsolo. Dado que as tropas que podem ser recrutadas sem limites tĂŞm um desempenho inferior, Ă© possĂvel que as primeiras batalhas terminem com uma derrota honrosa, depois de terem enfraquecido as forças inimigas. No entanto, as facções de mortos-vivos poderĂŁo reviver seus guerreiros imediatamente depois e contra-atacar apĂłs uma derrota para reverter o contexto apĂłs alguns turnos. Em geral, as tropas farĂŁo o melhor a longo prazo.
A fase final apresenta um modo de jogo mais simples. As tropas esqueléticas fracas, mas eternamente leais, podem segurar seus inimigos por um longo tempo enquanto Ushabti e construções maiores rompem suas fileiras e causam estragos nos heróis. Os exércitos do escalão máximo não podem fazer uso da artilharia, que não é muito incisiva, e aproveitar as mais variadas combinações de tropas, em função da necessidade induzida pelo limite de tropas de qualidade.
Deste ponto de vista, nĂŁo podendo encher seus exĂ©rcitos com a Ăşltima unidade desbloqueada, mas tendo que recrutar com base no que os edifĂcios oferecem, os Tomb Kings poderĂŁo oferecer uma experiĂŞncia diferente e variada de senhor para senhor, forçando os jogadores a tentar estratĂ©gias novas e divertidas para cada um deles, com base nas tropas que conseguiram recrutar e nas caracterĂsticas do senhor no comando.
Confrontar Nehekhara
Tomb Kings sofre de duas fraquezas substanciais: a primeira, como já mencionado, diz respeito à desintegração das unidades quando perdem sua disciplina. Uma faca de dois gumes, mas que pode ser explorada por um oponente para eliminar grupos desconfortáveis ​​com uma pressão repentina e concentrada.
A segunda fraqueza consiste no fato de que todas as unidades valiosas sĂŁo grandes e emprestam seu lado a lanceiros, alabardeiros e outras tropas que vĂŞem seu ataque disparar contra inimigos maiores que a simples infantaria. Neutralizar um exĂ©rcito de mortos-vivos pode, portanto, nĂŁo ser muito difĂcil, se vocĂŞ tiver tempo e meios para compor unidades ad hoc.
Quanto à campanha, no entanto, a melhor tática é destruir ou conquistar os pólos de recrutamento de Nehekhara, para que eles não possam restaurar suas fileiras após um conflito. Parar a produção de constructos por uma dessas facções equivale a derrubar definitivamente a ampulheta dos Reis da Tumba, condenando-os a uma certa derrota.
Melhores unidades
- Ushabti
As primeiras construções disponĂveis na lista Tomb Kings sĂŁo os Ushabti, grandes estátuas de animais antropomĂłrficos disponĂveis como unidades corpo a corpo e unidades de tiro.
Seu alto valor de armadura e massa os tornam bastante duráveis, mas não se destacam em valores ofensivos tanto quanto os Minotauros Homens-Besta. Para ser usado principalmente como uma unidade defensiva.
- Tumba EscorpiĂŁo
O mortal Scorpion of the Tombs tem um padrão de ataque muito único, com o qual ele literalmente mergulha no meio da formação inimiga, derrubando soldados e quebrando suas fileiras.
A armadura grossa da carapaça do escorpião é capaz de defesa duradoura enquanto causa dano pesado com seu alto valor de ataque e seu bônus contra infantaria. No entanto, não é recomendável enviá-lo contra oponentes com dano penetrante, pois ele se coloca no centro das unidades inimigas e, portanto, é cercado por elas.
- Esfinges de Guerra e Necrosfinas
Essas majestosas construções quadrĂşpedes oferecem uma abordagem de infantaria monstruosa (agilidade, aceleração, bĂ´nus de carga) mesmo com a massa de um gigante. O nĂvel de perigo das Esfinges de Guerra Ă© realmente relevante ao enfrentar a infantaria, enquanto as Necrosfinges podem lidar mais facilmente com grandes unidades e sĂŁo, sem dĂşvida, mais sĂłlidas.
Um exército equilibrado não tenderá a fazer uso de ambas as unidades, preferindo aquela que melhor se harmonizar com o resto da composição.
- Hierotitano
Ao contrário de um mero gigante, um Hierotitan adiciona Ă s suas habilidades fĂsicas uma habilidade que aumenta a velocidade de recarga dos ventos da magia e dois feitiços básicos (Drain Spirit e Shem's Fiery Gaze).
No entanto, essas habilidades não permitem um confronto efetivo com unidades voadoras, mas na ausência de um mago no exército, também permite que você gaste o potencial ofensivo da magia.
- Gigante de Ossos
O Bone Giant é uma unidade gigante de tiro monstruosa, armada com um enorme arco. Como todos os gigantes, ele tem uma predisposição natural para o corpo a corpo que lhe garante algum uso mesmo quando a munição está esgotada. No entanto, ele dá o seu melhor ao atirar em lordes inimigos ou artilharia à distância, diminuindo significativamente seus pontos de saúde antes da fase corpo a corpo.
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